云游戲爆發前夜,微軟、谷歌、騰訊各出奇招

來源: 36氪 作者: 36氪 發布時間:2019-06-18 09:34


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  微軟從Xbox切入云游戲市場,谷歌則是從Chrome、OS操作系統,至于騰訊,則是從重度游戲內容切入,側重手游云化。

  E3(美國國際電子娛樂展)正在大洋彼岸如火如荼地進行,其又被冠以“電子娛樂界一年一度的奧林匹克盛會”的美譽。

  備受外界關注的微軟下一代Xbox主機和索尼PlayStation,缺席E3 2019,讓外界吐槽這屆E3不行。玩家們期待的《光環:無限》、《賽博朋克2077》跳票,無異于給他們頭上澆了一盆冷水。

  打個冷顫后,云游戲可能是為數不多能把玩家從失望深淵撈起來的產品。

  何謂云游戲?即以云計算為基礎的游戲方式,本質上為交互性的在線視頻流,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后傳送給用戶。

  簡言之,云游戲就是擺脫終端束縛,在網速合理的情況下,使用任意終端可暢玩3A游戲(高質量、高營銷、高銷量)。

  云游戲的概念不新鮮,早在十年前,OnLive就首次提出了云游戲的理念。最近讓云游戲煥發活力,離不開谷歌的助推,當然5G的到來,也讓云游戲變得似乎唾手可得。

  云游戲的熱浪蔓延至E3,微軟、谷歌接連向外界秀云游戲的產品、規劃,這讓大眾仿佛手握開啟魔法世界的鑰匙,只需輕輕一扭,就能置身云游戲的世界。

  實際情況會否如微軟、谷歌這類大廠描述的那般美好,大家果真一只腳邁入了云游戲時代嗎?中美兩個游戲大國,在云游戲發展思路,切入角度是亦步亦趨,還是分道揚鑣呢?

  動作、射擊3A大作,微軟xCloud野心勃勃

  本來外界多認為,微軟云游戲服務xCloud首先納入輕度游戲,類似解謎、策略、休閑游戲。

  出人意料的是,在E3上,微軟讓媒體試玩xCloud的游戲卻是對幀率、網速要求極高的FPS(第一人稱射擊游戲)、RAC(競速游戲)。

  在現場試玩展臺上,微軟提供了《生化危機7》《光環5》《戰爭機器4》《極限競速 地平線4》《地獄之刃》等游戲。云游戲服務xCloud采用的設備是Xbox控制器與三星Galaxy手機。


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  游戲媒體VGtime現場體驗了《戰爭機器4》、《極限競速:地平線4》兩款游戲。對大家最關心的延遲問題,其認為初期上手時會注意到延遲的存在。如果通過xCloud玩射擊游戲,普通PvE還行,想玩PvP的玩家還得再觀望一陣。

  而在畫面體驗上,該媒體認為,游戲分辨率肯定沒達到主機的4K水平,目測是720P到1080P之間。近距離觀察能看到畫面模糊的地方,不過在手機端上,只要是正常距離范圍內,畫面觀感還是相當不錯的。

  總的來說,在測試環境中,試玩xCloud沒能在手機上完全還原主機水平的畫面。不過考慮到手機設備的顯示尺寸,以及云串流方式,xCloud的游戲畫面能夠接受。

  從目前的情況來看,微軟并沒有兌現此前的承諾,即支持手機、平板觸屏操作。坦白說,使用Xbox控制器,外加手機體驗云游戲,不管在成本、體驗上還是不太友好。

  在競核(ID:hungrydou)看來,目前微軟提供的xCloud云游戲服務距離真正商用還有一段距離。不過從游戲研發實力、平臺/渠道/用戶經營情況,以及云服務能力來看,如果微軟做云游戲不出彩,很難想到其它廠商會做成。

  云游戲不只錦上添花,搶手游玩家

  本次E3上,微軟展出的云游戲服務xCloud,確實讓不少人眼前一亮。

  外界首次得知微軟推出云游戲服務,還得追溯至去年十月份。彼時微軟公布其云游戲服務計劃“Project xCloud”,通過該服務,玩家可在不購買Xbox One主機或Win10 PC的條件下通過手機、平板電腦等設備游玩3A大作。

  很少有人知道,云游戲服務“Project xCloud”脫胎于Xbox Play Anywhere項目,后者打通了主機Xbox One、PC電腦Surface Pro。

  Xbox的游戲云主管卡里姆·瓦哈卜透露,推出的xCloud是Xbox Play Anywhere功能的進一步延伸。微軟希望,喜歡玩微軟游戲的人,可在更多場合下進行體驗。

  設想一個場景:早晨起床洗漱完畢后,你忍不住玩了一會兒《光環5》,緊要關頭發現再不出門上班就要遲到了。

  以往大家遇到這種情況會怎么辦?無非是忍痛扔下游戲,噙著淚水去上班。現在改變的時候到了,只有你有手機,外加在Xbox控制器,未來或許僅有手機,就可在通勤的時間里暢玩3A大作。


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  這就是云游戲的魅力。瓦哈卜透露,微軟已經在云端保存了主機的進度,采用相同的Xbox實時基礎結構,在手機端登入同一用戶身份,玩家能獲得與主機同樣的體驗。

  這是否意味著主機終端會被取代呢?在微軟內部,達成的共識是是,主機不會被取代,云游戲只是錦上添花。

  瓦哈卜認為,微軟xCloud只是提供給游戲玩家更多選擇,這并不意味著微軟會離開主機業務。實際上,所做的一切都是錦上添花。

  微軟高級副總裁,Xbox部門負責人菲爾·斯賓塞贊同該觀點,不過,他同時也承認,推出云游戲很可能將損害Xbox游戲機銷售和游戲整體財務業績。

  他強調,微軟之所以專注于云游戲,是因為公司認為,如果配合美國等開始啟動的5G網絡建設推廣新服務,能夠在新的游戲市場掌握主導權。

  要知道,微軟過去的思路是銷售大量的游戲主機,但智能手機玩家激增的背景下,將改為不局限于設備推出游戲的戰略。

  樂觀來看,通過云游戲這一新形式可觸達全球近20億游戲玩家。

  攜終端、云技術,微軟“滑入”云游戲

  進軍云游戲市場,對微軟來說只是順水推舟之舉。

  前文提及,微軟的主機產品研發思路是打通終端壁壘,讓玩家在更多場合下體驗3A游戲。這背后離不開微軟在終端、內容、云計算三方面的耕耘。

  在主機硬件上,微軟作為全球三大主機游戲巨頭之一,其主機設備擁有擁有較為龐大的用戶基礎。2008—2018年,微軟Xbox360累計銷量達6991萬,Xbox one累計銷量達4316萬。

  這些主機游戲使用者具有天然的轉化基礎。為微軟進軍云游戲打下了深厚的玩家基礎。

  至于游戲內容方面,微軟擁有12家第一方工作室,比如343 Industries、Mojang、Obsidian Entertainment等。獨占的游戲產品包括《光環合集》、《戰爭機器4》、《我的世界》、《輻射2》、《Dmc:鬼泣》等。

  據不完全統計,微軟電子游戲數字訂閱平臺Xbox Game Pass有數千款游戲。也就是說,使用微軟云游戲服務xCloud的玩家,理論上是有數千種游戲可選擇。


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  《輻射》

  如果你想玩《輻射》,不好意思,只能選擇微軟xCloud。

  云計算作為云游戲底層技術,對云游戲服務至關重要。微軟自從2014年開始明確“移動為先,云為先”,云業務高速發展。

  截至目前,微軟Azure在全球54個區域140個國家和地區建立數據中心,全球云覆蓋區域數量第一,為應用程序提供更貼近全球用戶所需的規模、保持數據駐留,還為客戶提供全面的符合性和恢復能力選項。

  據Synergy Research數據顯示,2019年Q1亞馬遜仍是云計算領域當之無愧的老大哥,市占率為33%,微軟Azure緊隨其后,占比為16%,谷歌排名第三,占有率為8%。

  如果從終端、內容、云計算三方面評判一家企業,看其是否有潛力在云游戲領域立足。微軟xCloud無疑在三個能力項上都有亮眼表現。

  谷歌攪局,云游戲的不速之客

  跟微軟順勢進入云游戲領域不同,谷歌的出現顯得有些“突然”。

  即便谷歌和微軟一樣,都是去年十月份宣布公布云游戲項目。但從產品演進過程來看,微軟有Xbox,谷歌僅有Pixel手機。

  而就云計算實力來說,截至2018年谷歌公開的云數據處理中心多達19個,未來幾年谷歌還將在日本大阪與印度尼西亞雅加達建設數據中心。2018年Q4谷歌云基礎設施服務laas全球市場份額占比為7%,全球排名第四。

  2018年全年,投入使用云基礎設施服務laas比例,谷歌云平臺以23%的占比位居全球第三,低于亞馬遜AWS、微軟Aure。不得不承認,在云計算方面,谷歌仍扮演著追趕者的角色。

  至于游戲開發歷史,微軟是有著十幾年經驗的老兵,而谷歌自研游戲歷史還不到一年。


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  婕德·雷蒙德

  2019年3月份,在GDC大會上,谷歌掀開了云游戲“Project Stream”神秘面紗,其被正式命名為Stadia。恰巧在同一月,《刺客信條》之母”的著名美女制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)宣布加入谷歌擔任副總裁。

  GDC期間,谷歌乘機公布了由雷蒙德領導的第一方工作室Stadia Games and Entertainment。谷歌稱,該工作室會用來支持谷歌Stadia云游戲服務。

  這是谷歌唯一一家第一方工作室,目前尚未有獨占游戲內容。鑒于硬件短缺、缺少獨占內容,因此谷歌所設想的云游戲是以Chrome瀏覽器為核心,擺脫主機和客戶端的限制,做到“點開既玩”。

  甩掉硬件包袱,推OS拓展終端渠道

  有趣的是,谷歌心里想著最大可能卸下硬件包袱,但又加塞了硬件。在GDC上,谷歌乘機發布了游戲手柄,售價69美元。谷歌還表示,Stadia將支持其他手柄。

  為彌補自家游戲內容缺陷,谷歌施展了合縱連橫之術,廣邀第三方合作伙伴進駐Stadia。

  就在6月7日,谷歌在Stadia Connect直面會透露,已有31款游戲(來自21家不同的游戲廠商)確認登陸谷歌云游戲平臺,其中不乏類似《刺客信條:奧德賽》、《最終幻想15》、《古墓麗影:暗影》、《地鐵:離去》這類3A大作。

  單看“21”“31”兩個數字,Stadia平臺的吸引力指數堪稱頂尖。

  但問題也隨之而來,來自21家不同廠商的31款游戲,如何定價,如何與開發商分賬?


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  谷歌推出兩種訂閱服務:一種是Stadia Pro付費訂閱,每月訂閱價格為9.99美元,擁有部分免費游戲,而其他游戲需要單獨購買;明年將會推出Stadia Base免費訂閱。谷歌還推出了129美元“創始人版”(Stadia Founder Edition),包括游戲手柄、3個月Stadia Pro訂閱等內容。

  但這并沒有解決如何跟開發商分賬的難題。谷歌副總裁菲爾·哈里森甚至更偏向傳統的買斷制。在接受媒體采訪時,哈里森直言并非所有游戲都可訂閱,阻止其成為游戲界的Netflix。

  微軟、索尼、EA的數字游戲訂閱服務之所以能夠順利開展,最核心的原因還是因為他們本身是游戲內容資源豐富的公司。

  對谷歌而言,眼下加強自研游戲內容實力,與處理好開發商之間的關系同等重要。長遠來看,自研游戲內容的地位會上升。

  Stadia成敗的關鍵在于游戲研發商提供的內容是否優質:

  1、由于用戶不再需要自己配置電腦主機滿足游戲運行,游戲本身的質量成為吸引玩家的唯一標準;

  2、在谷歌云服務器上的游戲運營平臺更容易達成統一的標準,使研發商降低開發成本;

  3、成熟的研發商擁有更強的議價能力

  在哈里森看來,Stadia有三個獨特的優點:

  第一:100%純粹的流媒體平臺。谷歌沒有主機、控制器的硬件遺產,沒有物理媒體業務的遺產,也沒有物理平臺需要去維護。

  第二:不在乎屏幕,它可以為手機、電視、平板提供相同的內容體驗。

  第三:與You Tube和YouTube創作者建立了合作關系,和直播聯動的功能。

  這些功能,會讓云游戲更社交化,觸達更多的受眾。

  Gamer boom聯合創始人鄭金條告訴競核,谷歌入局云游戲,短期內是戰略卡位,不會有太多其它KPI。

  在競核看來,谷歌入局云游戲不太可能想從游戲本身掙錢,也不是想打包售賣硬件,比如Stadia手柄、Pixel手機。大概率谷歌的目的是想通過云游戲為自身的操作系統Andriod、瀏覽器Chrome增添議價權和吸引力,藉此拓展第三方渠道。

  TCL業務規劃部Bianca持有類似的觀點。她告訴競核,谷歌做云游戲有兩點考量:第一,推廣OS,包括手機、平板、電視操作系統,撬開更多終端渠道。而后以廣告分成作為營收來源。第二,發力實時在線游戲網絡,整合You Tube,做一個更大的盤子。

  渠道尋找中國游戲界Netflix

  跟美國市場以主機游戲占主導地位不同,中國市場歷來就是免費網游的天下,其中移動游戲、端游占絕對優勢。

  由于中美游戲市場形態差異,這也決定了中國游戲廠商切入云游戲市場的方式即移動云游戲,也即手機云游戲。

  騰訊是中國游戲廠商中少數旗幟鮮明進軍云游戲服務的企業。在MWC2019大會上,騰訊與英特爾聯手推出云游戲平臺“騰訊即玩”,其將適用于PC和智能手機。

  3月20日,在GDC大會上,騰訊WeTest推出騰訊云游戲服務平臺CMatrix。目前,騰訊CMatrix主要針對Android云游戲服務提供專業性解決方案,為企業提供云游戲平臺技術,使各種云游戲應用場景快速落地。

  同一天,騰訊云游戲官方宣布開放預約,測試范圍限于廣東和上海地區。

  就目前而言,騰訊拓展云游戲的重點在于移動云游戲,方式有兩種:其一、3A游戲轉手游,服務器運行在云端;其二、重度手游云化,滿足中低端手機用戶。


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  如果用內容、云計算、終端三項能力,來評估騰訊云游戲實力。不難看出,游戲內容是騰訊的強勢能力點。

  SuperData數據顯示,2018年端游吸金能力前三分別為《英雄聯盟》、《地下城與勇士》、《穿越火線》。無一例外,這三款游戲都來自騰訊,有自研,也有代理。

  至于手機重度游戲,騰訊旗下的《王者榮耀》、《和平精英》,大家應該不陌生,二者都是月活過億的產品。2019年Q1,中國移動游戲收入TOP3分別是《王者榮耀》、《夢幻西游》、《QQ飛車》,騰訊系了占2款。

  至于云計算能力,騰訊云增長勢頭不錯。Frost & Sullivan在《中國公有云行業白皮書》中指出,中國公有云市場份額前兩名的阿里云騰訊云地位穩固,優勢不斷集中。過去兩年中,騰訊云市場份額從15.3%增長到17%,市場份額已是阿里云的一半還要多一點。

  競核了解到,騰訊云在全球25個地理區域,運營53個可用區,去年騰訊云保持著1.5個月新增一個可用區的速度在全球鋪開基礎設施。

  騰訊云互聯網行業專家中心副總監王璋告訴競核,騰訊云會一直跟隨者客戶的需要去投入,不管是基礎設施的建設速度還是選址。


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  至于終端側,騰訊的動作頻頻。前段時間,騰訊被爆出自研游戲手機,拿下任天堂Switch 代理權。6月5日,騰訊游戲宣布與ROG(玩家國度)進行游戲手機深度合作,專注于游戲內容在硬件上的性能優化。

  在競核看來,騰訊此舉是在為云游戲布局終端下的一盤棋。

  國內市場對云游戲時代,終端的重要性是上升,還是降低看法不一。

  “云游戲的未來在于創造出更好的玩法滿足玩家不斷提高的感官、操控、情感、競技的體驗,擺脫手柄、鍵鼠、觸控單一操作對玩家體驗的限制,進入體驗的新時代。”黑鯊手機VP羅語周告訴競核。

  在他看來,云游戲不是新概念,但現在云游戲必須和5G結合在一起看,首先是網絡高帶寬和低時延,這對手機的性能和顯示以及體驗(更多的傳感器)提出更高的要求而不是降低。

  他強調,專業的游戲手機首先要支持好手游的游戲體驗,由于便攜性又要作為主機或者搭配配件后支持云游戲在其它屏幕上的效果和體驗。

  一言以蔽之,羅語周認為手機終端在云游戲時代,依然扮演著重要的角色。不過,玩家是否對游戲手機還保有需求,市場上不乏質疑聲。

  眼下算是云游戲的萌芽起步階段,內容終端平臺都會在接下來幾年變遷整合。主做格斗平臺約戰競技場的小悠娛樂技術總監段濤告訴競核,戲3A大作慢慢脫離專業終端,進入通用的終端設備。未來千元機上玩3A大作不是夢。

  持同樣觀點的還有鵝廠。騰訊云互聯網行業專家中心副總監王璋告訴競核,現在還有很多消費者買不起高端手機,性能一般,但他們有玩重度手游,甚至3A游戲的需求。云游戲的到來能夠在一定程度上滿足中低端手機用戶。

  “云游戲的核心玩家大多是重度玩家,偏屌絲類型,同時又有隨時想玩的訴求。”騰訊云泛互聯網運營總監王琰跟競核說。

  這一定位某種程度上也決定著騰訊云游戲往后的發展重點即硬件終端性價比高,重度游戲云化。


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  國內其它游戲廠商并沒有選擇性遺忘云游戲市場。今年3月,完美世界在互動平臺上表示,公司在立足自身優勢的基礎上,積極探索包括AR、VR、云游戲等在內的新的游戲類型。網易則主要著眼于打造游戲的“專屬云”,提供云計算方面的服務。

  至于阿里巴巴,其切入云游戲市場更多還是在游戲云這類底層基礎設施服務上。

  有觀點認為,云游戲至少在未來15年內會在夾縫中生存。對核心玩家來說,1080p/60幀與理想情況下40ms的延遲是無法接受的,他們更在意更高的幀率,更高的分辨率以及更好的設備體驗。

  對于非核心玩家,他們更在意用移動設備玩游戲,看重即時性,便捷性。喜愛3A游戲體驗的玩家,早已投身主機圈(PC圈)。不感興趣的,云游戲也不會有太大的改觀。

  競核對云游戲市場相對比較樂觀,伴隨著5G的到來,未來三年來,云游戲市場可能迎來加速增長黃金期。


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