出海印度游戲:暗流涌動賭翡翠

來源: 英途&游戲工委 作者: 英途&游戲工委 發布時間:2019-05-27 11:46

  站在孟買街頭,看著川流不息的rickshaw(黃包車),一個問題突然跳入腦海:印度是10年前的中國嗎?

  有些方面肯定不到,比如移動互聯網、4G普及率、數字支付和寶萊塢;但有些方面似乎距離更長,比如基礎設施、公共服務、教育水平和制造業。



  5月5日,中國音數協游戲工委和英途聯合主辦了印度游戲業創新考察,5天時間里對話近20家印度游戲業相關公司,為我們揭示了繁榮之下暗流涌動的印度游戲業。


  游戲大國vs付費小國


  印度是全球排名前五的游戲大國,游戲玩家數量名列前茅。加上印度年輕的人口結構,這里幾乎每個剛連上網的年輕人都在瘋狂地消費Youtube,體驗各式各樣的游戲。多家國際數據調研公司的報告都預測,印度游戲業將在未來10年保持兩位數以上的增長。

  “印度人跳過了互聯網時代,直接進入了移動互聯網時代。”印度領先的數字娛樂公司Hungama 創始人 Neeraj Roy說。“首先我們消費音頻和視頻,然后我們開始玩游戲。”

 Hungama創始人Neeraj Roy與考察團交流

  小米MIUI印度負責人劉宇翔認為,以小米為代表的智能手機迅速普及,加上以JIO為代表的運營商提供了極其便宜的流量,為移動互聯網和游戲產業的爆發式發展打下了堅實基礎。

  在印度,最風靡的游戲和全球其他地方沒有兩樣。我們遇到的幾乎每家游戲公司都會提到PUBG(絕地求生國際版),騰訊開發的吃雞手游儼然已經成為風靡全印的現象級國民游戲,持續取得收入排名第一的好成績。吃雞是如此成功,以至于引起當地政府的警惕。今年3月,4座印度城市決定暫時禁止吃雞手游;5月,印度警方表示,將禁止警察和士兵玩吃雞,理由是對“游戲的沉迷已經影響到了隊伍日常執行任務的能力”。

  印度Baroda邦一所大學的學生在玩吃雞

  與對游戲的熱情相比,印度玩家在付費方面截然相反。根據Sensor Tower的數據,吃雞手游來自印度的收入僅占據2%左右。“印度玩家沒有什么付費意愿。”印度游戲業元老,Nazara公司CEO Manish Agarwal說。“印度玩家很愛社交,樂于和朋友嘗試新游戲。但是一旦要付費,他們就望而卻步。”他透露,Nazara正在大力布局現金博彩類游戲,在印度,基于技巧的賭博游戲被認為合法,如德州撲克;對于本土公司來說,目前只有這類游戲才能活得較為滋潤。

  另一位游戲開發商深表贊同。Nukebox Studios 開發的Food Truck Chef是一款頗受歡迎的休閑類游戲,曾被谷歌評為2017年最佳游戲之一。CEO Amit Hardi表示,無論從內購還是廣告收入看,他從未將印度作為一個主要市場考慮,“美國、歐洲和日本都有比印度高得多的收入潛力。”他不無遺憾地對考察團忠告。


  全球巨頭vs本土突圍


  印度游戲排行榜常年被國際大廠占據,如絕地求生、Mobile Legends(類王者榮耀的MOBA游戲)、糖果蘇打傳奇等,這類游戲往往不需大力推廣,即可獲取大量高端用戶,并憑借社交或者口碑迅速擴散。

  “印度人喜歡高品質的游戲,這一點毋庸置疑。” 印度信實集團旗下Reliance Games的CEO Amit Khanduja認為。“受限于資金、技術和人才,我們在競爭方面處于劣勢。”印度本土廠商正在多方發力試圖突圍。“Reliance Games堅持開發高品質的游戲,我們致力于打造不遜色于國際大廠的游戲大作。”公司借助好萊塢人脈引入夢工廠、索尼、派拉蒙影業等知名電影公司的IP,高舉高打,取得游戲總下載量2億次的好成績。

  考察團在Reliance Games交流

  信實集團財大氣粗,對于大部分印度本土工作室來說,和寶萊塢合作不失為引爆本土市場的高效經濟手段。99Games深諳此道,和寶萊塢三杰阿米爾·汗、薩爾曼·汗、沙魯克·汗深度合作,推出電影IP手游,三款游戲取得總下載量超5千萬的好成績。

  “阿米爾·汗的社交網絡粉絲總數超過3千萬,他在電影發布會現場發布了我們的手游,然后我們的游戲就成為了印度最快下載量達到1百萬的游戲。” 99Games CEO Rohith Bhat說。對于來訪的中國考察團來說,印度人對寶萊塢的迷戀和癡狂,不難讓人想到當今的流量明星和飯圈。

99Games和阿米爾·汗推出的電影同名手游Dhoom:3

  另一家上市游戲公司Viaan Industries將寶萊塢IP運用到極致。公司由Raj Kundra和他的寶萊塢明星妻子共同創立,通過電視節目和游戲聯動,推出一款拍賣類電視真人秀,玩家出價最低且唯一者可以獲得汽車、旅游和電子產品等實物獎勵。“在電視節目播放的1個小時內,我們的流水就超過了過去一年的總收入。”Raj說。通過電視節目的導流,Viaan的在線和移動游戲的用戶量也實現了爆發增長。

  面對跨國巨頭很難觸達的二三線市場,(德里、孟買和班加羅爾三個都市群之外)本土公司也全力搶占市場份額。“印度有22種官方語言,針對本土文化去開發對于成功至關重要。”Manish Agarwal說。印度有自己的神話傳說,也有和中國三國時期類似的文化寶藏,有耐心地去下沉哺育市場,打造印度特色和風格的游戲,成為本土工作室和巨頭對抗的另一法寶。“我們的APP沒有英文。”獲得順為資本投資的游戲公司Mech Mocha通過這種方式來展現下沉市場的決心。


  搶占橋頭vs觀望待定


  考察團在了解印度游戲行業的同時,也抽空考察了孟買的貧民窟。印度確實如國家宣傳片所說的那樣,“Incredible!” 一面呈現著如中國一樣的巨大增長潛力,一面也毫不掩飾地展現著她在發展中的困境和問題。“現在來看印度市場對我們的吸引力不是很大。”樂元素創始人王海寧直言,“也許我們會考慮把成熟的產品放到印度的Google Play,每月固定有幾十萬的流水,但專門去研發的動力還不足。”網易游戲的高管也表達了類似意見。“相比其他出海市場如日本、中東,印度市場吸引力略顯薄弱。我們可以先從美術外包服務開始。”此行考察團也拜訪了印度知名的美術設計服務外包公司,如Dhruva Interactive、Zvky Design Studio等。這些公司在殘酷競爭中找到了生存之道,展現出相當的美術設計水平,也和眾多國際大廠有成熟的合作模式。

  考察團在Dhruva Interactive,一家領先的美術設計外包公司

  “現在市場處于混沌期,可以考慮搶占市場。”奇遇天下總經理潘宏偉持樂觀意見。他認為,印度游戲市場現在格局未定,流量相對便宜,有合適產品和渠道可以在當地建立人數較少的團隊,搶占先機。

  已經三次來到印度的域起網絡高級產品經理繆鐳分享了他的經驗。“我們曾經在印度建過團隊,運營棋牌類游戲,但是現在已經停掉了。”印度對此類游戲的寬松曾經讓很多中國團隊覺得是機遇,但現在他不這么認為。“印度做的最大的棋牌類游戲公司有龐大的線下地推團隊,中國公司想要做得輕,純線上運營是不可能成功的。”繆鐳說。

  當然,巨頭已經在布局。騰訊去年領投了印度幻想競技類游戲平臺Dream11,金額高達1億美金。這家公司允許用戶挑選真實的球員組成隊伍,并根據這些球員在實際比賽中的表現累積分數,在和其他玩家PK分數中勝出的玩家將會獲得現金獎勵。這種兼具博弈和娛樂的玩法令該平臺大受歡迎,公司也憑借快速的增長躋身“獨角獸”俱樂部。

  到2020年,印度游戲市場將首次突破10億美金,游戲用戶達到6.28億,這一龐大且有潛力的市場,仍然將吸引無數的淘金者前來。“印度市場很像移動游戲在中國爆發的‘前夜‘,但也有十分明顯的不同。”主辦方中國音數協游戲工委主編王準總結說。“這里的智能機用戶、4G用戶、數字支付用戶數量在過去兩年增長迅猛,但這不能掩飾印度游戲產業仍處于較早階段,用戶付費習慣基本為零。因此,中國游戲企業出海到印度,仍要根據企業自身資源及優勢,審時度勢,謹慎布局。”

  “當然,我們也希望看到越來越多的中國游戲企業,能夠將帶有中國文化的精品游戲,帶到包括印度在內的全球市場中,也鼓勵更多中國企業走出去,在未來能與更多國家及地區的游戲市場開展直接對話。”王準表示。

  也許在相當長一段時間里,出海印度仍然像是翡翠賭石,敲開之前,誰也不知道里面究竟是價值連城的翡翠,還是一文不值的頑石。


  在Dhruva的辦公樓里,CEO Rajesh Rao正在侃侃而談,突然冷氣停了一下,耳邊也傳出了轟隆的馬達聲。“停電了”,Rajesh淡定地說。但是不用擔心,公司自備的發電機正無縫銜接,為數十人的團隊提供電力。在印度,幾乎所有的大公司、酒店都會自備發電機,以應對時不時的停電來襲。再一次,我產生了疑問,印度和中國的差距,可以有精確答案嗎?


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