【游戲客棧】3.5億鼠標背后隱藏個超級市場

來源: 游戲產業網 作者: 游戲產業網 發布時間:2018-08-16 11:33



  2018年5月15日對于電子競技來說是個值得銘記的日子,亞運會理事會宣布正式公布了一系列電子競技項目,這個振奮人心的消息使整個電競圈都沸騰了。可以說,這次的亞運會是電競比賽重回電視的重大契機,也是電競項目泛娛樂化的跨越式進展。

  截至2017年,中國電競已經有了3.5億用戶,并且輻射著相同體量的潛在用戶群體。但是自2004年以來,電子競技項目被禁止在電視上播放,而之后的電競產業在宣傳方面進入了長期的低迷。特別是泛娛樂化的轉變渠道,因為沒有了小銀幕的支持,電子競技只能通過網絡小說、動漫等亞文化進行傳播。當然,我們今天要聊的不僅僅是電競泛娛樂化的歷史和現狀,而是要說一下,電子競技泛娛樂化的核心群體,那些患者中二病做著電競夢的“少年”。

  電競小說與電競動漫不離不棄的泛娛樂化


  中國因為特殊的歷史背景原因,游戲幾乎成為了一代人業余娛樂的縮影,而電子競技文化也在中國網民文化中占據著相當的比例。在電視轉播成為歷史之后,小說和動漫成為了電子競技泛娛樂化的主戰場,雖然也有電競題材的電影出現,但是那樣曇花一現的作品,明顯無法支撐整個電競的泛娛樂化進程。

  在網絡小說開始興起之后,電競類的小說就已經出現。在星際爭霸成為中國電競支柱的時代,作家無罪寫過《SC之彼岸花》到《流氓高手》等一系列經典的電競小說。而在另一大項目CS方面,也出現了《CS邊城浪子》這類風格寫實的經典之作。而到了如今,在電競產業已經成為朝陽的時代,電競小說也獲得了廣闊的市場,《英雄聯盟之電競人生》《電子競技之王》等一大批小說如雨后春筍般破土而出。


  而在二次元用戶逐漸增多的中國,電競相關的動漫也紛紛出現。在國產電競領域,曾經出現過很多優秀的動漫作品。出現于2013年的《擼時代》可以說是國產電競動漫的代表作品之一。而之后,《全職高手》這部作品,從小說到漫畫再到動畫的IP形成,則成為了電競泛娛樂化的經典教程。


  電競的泛娛樂化發展至今,能夠從文化角度尋求到的突破只有小說和動漫兩條道路。雖然我們知道現在的直播行業明顯是電競泛娛樂化目前能看到的最好出口,但是小說和動漫已經陪伴了電競十幾年的時間,它們也有著自己的獨特優勢,那就是那個叫做夢想東西。

  為什么是小說和動漫:電競泛娛樂化首先迎合的是做著電競夢的“中二少年”


  首先要說的是電競的核心用戶到底需要什么。關于這一點需要用一些用戶畫像的數據來說明:


  在電競核心用戶數據中,職業賽事受到了最廣泛的關注。同時,接近四成的用戶對于電子競技職業選手這份職業有著很高的向往和期待。所以實際上,核心電競用戶最需要的是滿足他們對職業電競的追求。

  可是普通的電競玩家是無法觸及那些頂尖的游戲表現的,而這種無法觸及,最終會讓他們產生自己的夢想在電競選手身上實現的愿望。核心的電競產業用戶帶著這種共同點,才產生了“贏了吹輸了噴”的電競文化。,也就產生了有關職業電競夢想的“中二病”。

  “中二病”原本指日本患有妄想的初中生,而我這里代指的是懷揣著電競夢想的人。從小說和動漫的內容可以反映出,勝利和奪冠是這種夢想的主題,而青春和努力也在貫徹著這些文化內容的始終。

  所以,在文化領域方面,小說和動漫能承載更多更廣的元素,也更容易在虛擬中實現夢想。也就是說,在小說和動漫中表現出來的豐富電競元素,更容易讓電競的核心用戶取得足夠的代入感,讓普通人能夠做一個完美的電競夢,這是其他文化產業所無法具備的。

  隨著二次元文化和游戲文化交集的增多,電競相關題材的動漫已經越來越多了,小說到漫畫再到動畫的一條龍IP孵化流程也愈加成熟,文化市場的前景也越發明朗起來。

  歸攏核心用戶并轉化職業選手小說和動漫對新的電競游戲更重要


  對于當前已經熱度極高的老牌電競項目,相關的小說和動漫基本屬于亞文化的范疇。但是對于新興的電競類游戲來說,小說和動漫,卻是歸攏核心用戶,轉化玩家成為職業選手的重要途徑。

  就拿《絕地求生》來說,作為全球最火的游戲,《絕地求生》的電競年齡卻很短暫,根本無法與其他老牌熱門游戲相比,而觀眾對于《絕地求生》比賽的普遍觀點是觀賞性不高,實在提不起興趣。而在泛娛樂化方面,《絕地求生》也是典型的主播游戲,職業選手也多是主播轉化而成,但是結果就變成看主播直播遠比看比賽有趣的尷尬局面。而電競比賽帶來的感動,對觀看者激發出職業夢想,則通通沒有。

  但是曾經的dota在自身電競的幼年期時代,卻因為《我是中國dota的希望》一書的橫空出世,吸引了大量的高校在校學生,成功的積累了游戲本身和電競產業共同的核心用戶群體,并走通了將游戲玩家成功轉為職業選手的道路。直到2016年,在TI6上奪冠的wings,也依舊是這種網吧戰隊轉型職業化的成果。

  在中國,電子競技已經成為了人們普遍關注的網絡熱點,很多游戲都希望能夠成為電競項目。但是一款游戲變身電競并不容易,不只是舉辦比賽就可以的,關鍵在于要激發玩家對于職業電競的夢想。在這一方面,就算是現在如火如荼的直播行業也無法做到。反而是小說和動漫,通過文化層面對核心用戶的刺激和引導,能夠更好的激發出玩家的職業夢想,從而提升玩家熱情,并推動游戲走向電競化。

  就像灌籃高手中最經典的臺詞“教練,我想打籃球”一樣,我們需要的是年輕的游戲玩家跟我們說出“教練,我想打電競”。


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