【手游那點事】從ChinaJoy看2018年的游戲行業

來源: 游戲產業網 作者: 游戲產業網 發布時間:2018-08-16 10:27

  今年的ChinaJoy上演著許多我們熟悉的場景,但也發生了“看似微妙實則巨大”的變化。

  小龍蝦局依然充斥著整個ChinaJoy,有人說那幾天游戲人吃掉了幾十萬只小龍蝦;

  Toc展館內依然是人潮洶涌,麥當勞人滿為患;

  嘉里酒店滴滴打車已經夸張到同時有200多人在排隊;

  而花木路的地鐵口也好不到哪去,長龍一條接一條;

  ……

  表面上,我們再一次經歷了游戲圈一年一度的狂歡,如果你有前往上海參加,那么你一定不會忘記:盛大游戲在場館外佇立了巨型“屠龍寶刀”,成為本屆最吸引目光的雕塑;網易游戲抖音號6天觀看量破千萬;游族網絡在展臺布置了《權力的游戲》的鐵王座,成為展館內人氣最高的“拍照點”之一等等。


  然而除了玩家和游戲廠商聚集的盛會之外,ChinaJoy同樣是中國游戲產業最直觀的縮影,我們在今年的CJ大會上、在CJ周邊的活動上、在與同行的交流中,看到了游戲行業的一些現狀和趨勢。

  一、出海之勢不可擋:2018上半年中國手游公司海外增長44%

  雖然年年都在講“出海”,但是手游那點事明顯感受到今年的出海浪潮變得更加激烈了。

  本屆ChinaJoy期間,Google舉辦了游戲峰會開發者分享。就手游那點事觀察到的情況來看,現場人滿為患,沒有座位坐下的參會者也擠滿了主會場后方的剩余空間。在大會上,Google也分享了一些關于出海的數據。至今,已經有超過4000款手游產品涌向海外市場,而2018上半年中國手游公司海外增長率為44%。可以看到,2018年上半年,出海的中國游戲廠商是越來越多了。


  展館內也同樣展現出“出海熱”的狀況。作為中國游戲企業在海外進行營銷的重要渠道之一的Facebook,首次參展就拿下200平方米的展臺,為自身的游戲營銷和變現服務做宣傳,瞄準的同樣也是中國游戲廠商海外營銷的市場。


  此外,在Vungle、YouAppi等廣告平臺舉辦的分享會、交流會上,除了講自身廣告平臺的革新之外,他們也更多地談到了海外買量營銷市場。比如在Vungle舉辦的After Party上,Vungle邀請了Zenjoy(創智優品)分享關于海外游戲市場的一些看法;YouAppi在接受媒體采訪時,也談到了平臺本身如何與出海的中小廠商合作,為其提供更好地用戶獲取服務和變現方式。

  進入到2018年之后,版號、“產品荒”、大廠持續壟斷的問題都困擾著許多游戲廠商,致使其謀求全球化發展的意愿越來越強烈,而大廠也因為需要新的增長點而陸續出海。在手游那點事看來,出海浪潮還將持續,而手游出海市場格局或許會在今年就會迎來變革。

  二、小游戲是新風口!但紅利期可能不足兩個月了……

  自去年下半年開始,小游戲市場的發展就如同滾雪球般迅速壯大。據網傳的消息,2018年微信小游戲的KPI達數百億。而在本屆ChinaJoy,小游戲也成為了從業者交流的熱門話題之一。筆者在展館現場和參與周邊活動時,也時不時會收到小游戲的研發、發行等相關從業者遞過來的名片。

  那么,小游戲會是下一個新風口嗎?在手游那點事看來,小游戲目前確實非常火熱,想象空間足夠大,但紅利期可能已經不足兩個月了。

  小游戲領域的吸引力,讓國內許多手握大流量的廠商都先后布局。自微信小游戲引爆這個市場之后,QQ、快應用、快手等也加快了進軍的步伐。

  小游戲具有玩法輕便、即點即玩的特點,隨之換來的是研發周期短、研發成本低的優勢。據悉,目前一款H5小游戲平均只需要8人,3個月時間即可完成開發。不久前微信公開課第七季小游戲專場公布數據,目前微信接入的小游戲數量已經超過2000款,整個增長曲線持續走高,中重度的小游戲也已經出現。

  在入局的小游戲越來越多的同時,小游戲的買量成本攀升的速度也越來越快。雖然和手游相比,小游戲的買量成本還是比較低的,但是一個用戶的成本也從最初的幾毛錢漲到了幾十塊錢,并且漲價的速度越來越快。由此看來,小游戲買量成本超過可負荷范圍的時間不會太久,而隨著大廠的持續投入,留給中小廠商的小游戲紅利期可能只剩下不到兩個月的時間了。

  三、全行業似乎都在尋求流量的破局之道

  經過一年的發展,移動廣告在游戲市場的火爆有增無減。在今年的ChinaJoy上,移動廣告平臺商仍然是TOB展臺的主力,而在周邊活動上,Mobvista、Vungle、AppLovin等廣告平臺也舉辦了涉及交流、洽談和宣傳為目的的活動。此外,今日頭條、騰訊社交廣告等廣告渠道的展臺和活動成為了TOB方面最熱鬧的地方。

  隨著流量紅利的衰竭,移動廣告平臺的優勢也變得越來越明顯。從用戶層面來說,移動廣告平臺對接了非常多元的渠道,能夠形成可觀的流量聚合;從定制化方面來說,移動廣告平臺的核心競爭力在于在幫助廣告主提升廣告轉化率層面,這對于面臨買量難題的游戲廠商來說,無疑是非常有用的。反過來講,移動廣告平臺在游戲行業的火熱,也反映出游戲行業流量困境是廠商的痛點。

  除了TOB展臺仍然由移動廣告平臺引領,本屆ChinaJoy的周邊活動、各大論壇的行業大咖們也經常提及“流量”問題。比如在2018中國游戲資本峰會上,盛大游戲副總裁譚雁峰發表了《熱火朝天背后的“破冰”之路》的主題演講,在他看來2018年是游戲行業的“三荒年”:產品荒、流量荒、用戶荒,接下來行業競爭的焦點將從流量轉向運營。


  面對困境,傳統渠道也在轉型升級。比如OPPO、vivo發布的“星火計劃”,意在通過對獨立游戲的扶持拓寬渠道屬性。360游戲中國區總裁吳健在接受媒體采訪時也提到,“游戲行業進入了買方市場,傳統的流量運作方式面臨瓶頸。”傳統渠道也到了變革的時候。

  四、“產品問題”依然是最讓人頭疼的

  除了流量,產品問題是最讓游戲從業者頭疼的事情。縱觀本屆ChinaJoy,“產品有版號了嗎?”“可以租版號嗎?”“沒有版號可以上游戲嗎?”成為了很多同行交流時常常問到的問題。過去半年版號審批的高壓,造成了整個行業“產品荒”的加劇,也使得不少廠商的下半年產品計劃受到很大影響。一位同行在與手游那點事交流時提到,他們本來預定2018下半年要發行三款產品,但是由于版號問題未能解決,最后能夠順利發行的也只有一款產品。

  “產品荒”反映出來的還有產品同質化嚴重的問題。在本屆ChinaJoy上,游戲從業者同樣在探討產品突破的趨勢和機會。“風格化”是被提到最多的關鍵詞。面對產品同質化的困境,在有廠商通過美術風格成功突圍的情況下,越來越多的廠商通過風格化的美術包裝來嘗試擺脫同質化。

  而在二次元游戲領域,廠商也從一味地“跟風”二次元轉為深入思考二次元游戲屬性、表達等各方面,高品質的二次元游戲也越來越多了。

  五、“務實”不再是華南的標簽,而是全國共同的狀態

  回顧整個2018ChinaJoy,手游那點事感受最深的,是整個游戲行業都變得更加“務實”了。

  據中國音數協游戲工委和伽馬數據聯合發布的《2018年1-6月中國游戲產業報告》數據顯示,2018年1-6月中國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。與過去幾年同期相比,增長幅度出現新低。


  游戲行業增長緩慢已經是顯而易見的事實,與此同時游戲資本大盤也呈現遇冷狀態,版號暫停審批和買量成本高漲更是加重了游戲廠商的壓力。

  但和游戲行業面臨“寒冬”相反的是,參與ChinaJoy的人數和熱情依舊不減。據ChinaJoy官方數據顯示,2018年ChinaJoy TOB整體參展企業達600余家、包括來自海外的參展企業200余家,BTOB商務洽談意向性交易金額預計將達5億美元。展會四天合計入場人數高達35.45萬人次,再創展會歷史新高。其中,8月4日單日入場人數高達13.3萬人次,創歷屆ChinaJoy單日入場人次之最。

  誠然,游戲行業或許面臨著前所未有的困境,但是絕大多數游戲從業者也因此戒去浮躁,借著ChinaJoy的機會積極與同行交流洽談、尋找突破的方法。在手游那點事看來,“務實”已經不再是華南地區游戲行業的標簽,而是成為了全國共同的狀態。同時,這背后反映出來的,還有中國游戲行業正在邁向正軌、健康發展的趨勢。

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